rock star games historia
Zobacz rekomendowane plecaki na laptopaKolekcja skórzanych toreb na laptopaSolidne plecaki do pracy

Od czasów Atari 2600 czy Nintendo Entertaiment System/Pegasus gry były głównie dedykowane młodszym graczom. To szybko jednak zaczęło się zmieniać – a to za sprawą takich tytułów jak Mortal Kombat czy Doom.

Czas jednak nie zatrzymał się w miejscu, gracze zaczęli dorastać i ich upodobania zmieniały się – to pozwoliło na tworzenie nieco bardziej „dorosłych” gier. Mało tego, gracze sami się tego domagali. Świat czekał na kogoś, kto doprowadzi do „rewolucji” – nikt nie wpadłby na to, że do owej rewolucji doprowadzi dwójka braci, którzy o grach nie mieli zielonego pojęcia. W tym artykule przedstawię wam historię jednej z największych i najbardziej znanych firm – oraz jej sztandarowej serii. Udajmy się więc kilka lat wstecz i sprawdźmy, jak niepozorni fani rocka stworzyli serię która wstrząsnęła światem. Oto Rockstar Games i ich przepis na sukces – to jest, Grand Theft Auto.

Dwójka braci, których marzeniem było zostanie gwiazdami rocka. Co to ma wspólnego z GTA? Mowa tu oczywiście o Samie i Danie Houserze – „ojcach” owej serii. Gdy byli jeszcze dziećmi, ich inspiracją była muzyka rockowa, to jednak szybko się zmieniło, a to za sprawą telewizji. Braciom do gustu przypadła muzyka hip-hopowa – i to właśnie to w większym lub mniejszym stopniu wpłynęło na ich twórczość w przyszłości.

Dobrego złe początki

Po skończeniu szkoły, oboje zdecydowali się na pogoń za marzeniami; razem dołączyli do BMG w Londynie – jednej z największych wytwórni muzycznych w tamtym okresie. Niestety, ich sny nie do końca się spełniły – praca w wytwórni nie wyglądała tak kolorowo jak na teledyskach, była nudna i powtarzalna. Sam i Dan szybko zauważyli, że daleko im do sukcesu, jaki sobie wymarzyli. Czego by nie spróbowali, ich marzenia powoli zaczęły rozpływać w surowej rzeczywistości.

Ich los jednak szybko się odmienił. W roku 1993 BMG wpadło na pomysł rozszerzenia swojej działalności. W związku z krachem gier wideo w 1983 roku wytwórnia stworzyła specjalną dywizję, która zająć się miała produkcją gier – tak oto powstało BMG Interactive. W jej skład miały wchodzić młode talenty – nie trudno się domyślić, że Samowi i Danowi pomysł ten spodobał się od samego początku, i to oni zajęli się tworzeniem nowych tytułów– mimo, że o grach nie mieli zielonego pojęcia. Mieli jednak coś lepszego – pomysłowość i dużo wolnego czasu. Zapał i kreatywność jednak nie była wszystkim – gry nie sprzedawały się dobrze i nie prezentowały wysokiego poziomu.

Bracia jednak mogli już szykować się na pewnego rodzaju awans. DMA Designs – studio znane głównie z Lemmingów (1991) miało pomysł na nową grę – grę, którą z miejsca można było nazwać rewolucyjną. Tytuł miał być dwu-wymiarową ścigałką – z tą różnicą, że gracz w dowolnym momencie mógł wysiąść z auta i ukraść inne – a jej tytułem miało być Race & Chase. Pomysłów było co raz więcej – w grze miały występować także gangi, złodzieje czy broń. Od pozostałych gier różniła ją jedna cecha – gracz nie miał wyznaczonych celów. Mógł zrobić co mu tylko się spodoba – była to jedna z pierwszych gier, którą można było nazwać „pełnokrwistym” sandboxem. Z takim podejściem do tematu wiele problemów gier rozwiązało się samo – gracze, którzy natrafili na moment którego nie da się przejść nie otrzymywali ekranu „Game Over”, nie musieli też powtarzać poziomu. Tracili bronie i… mogli robić co chcą. Po raz kolejny. Świat gry został podzielony na trzy strefy – Liberty City, czyli kopię Nowego Yorku, Vice City – stan wzorowany na Miami oraz San Andreas – czerpiące garściami z San Francisco.

Dwójka braci od razu wiedziała, jaki potencjał drzemie w grze tego typu. Ogromny świat, który nie skupiał się na wyzwaniach czy zleceniach – opierał się na decyzjach, które podejmuje sam gracz. Bracia oczywiście przystali na propozycję – DMA miało wykonać tytuł, a BMG Interactive zajęło się jego wydaniem.

Developing trwał aż 30 miesięcy – znacznie dłużej, niż było to oczekiwane. Otwarty świat i wolność wyboru sprawiło mnóstwo problemów przy pisaniu kodu – i testowaniu. BMG Interactive nie spodobały się opóźnienia, Houserowie musieli się więc postarać by wydać grę jak najszybciej.

Październik 1997 roku pokazał jednak, że warto było czekać. Gra w końcu została wydana – pod nowym tytułem Grand Theft Auto.

Krytycy pokochali grę z tych samych powodów z których zrobili to bracia. Ogromny otwarty świat i wolność wyboru było rewolucją w gamingu. Gra była best-sellerem w Wielkiej Brytami – mimo iż po premierze otrzymała różne oceny. Gra sprzedała się w dwóch milionach egzemplarzy – ten wynik nie był wcale zły. Nie pomogło to jednak wydawcy podnieść się na nogi – więc bez większego wyboru, BMG musiało pozbyć się DMA Designs.

Tymczasem, w Nowym Jorku całkiem inny wydawca próbował wiązać koniec z końcem. Take 2 Interactive szukało świeżej krwi, która pomogłaby w tworzeniu gier. Gier dedykowanych dorosłym odbiorcom – gier, które miały położyć duży nacisk na fabułę, a zarazem niebezpieczny i nieprzyjazny świat – niestety, ich poszukiwania nie wyglądały na owocne.

Take Two po dość długich oczekiwaniach znaleźli to, czego szukali – styl Sama i Dana przedstawiony w Grand Theft Auto bardzo się im spodobał. Kupili więc całą dywizję BMG Interactive. Bracia, którzy wychowali się na muzyce hip-hopowej z Nowego Yorku, mieli tam się właśnie przeprowadzić. Dostali pieniądze oraz wolną rękę – mogli zrobić wszystko, co im się tylko spodoba. Wiedzieli, że to ich szansa – wystarczyło tylko dobrze to rozegrać. Ostatnią rzeczą, której potrzebowali była nazwa dla ich nowo utworzonego wydawnictwa. Bracia wrócili wspomnieniami wstecz, do swoich pierwszych marzeń – do czasów, kiedy chcieli zostać gwiazdami rocka. Z tym wspomnieniem w pamięci, nowe wydawnictwo nie mogło nazywać się inaczej – tak oto narodziło się Rockstar Games.

Ich zadanie było jedno – stworzyć grę, która będzie dedykowana dorosłym graczom, jej atmosfera ma być naprawdę unikatowa… i ma dotrzymać poziomu pierwszej części Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto 2 trafiło na półki sklepowe 30 września 1999 roku – podobnie jak pierwszą część, grę stworzyło studio DMA Design, a wydaniem zajęło się nowo utworzone Rockstar Games.

Po raz kolejny, gra została miło przyjęta przez recenzentów. Można było ją podsumować trzema słowami – więcej, ciekawiej, lepiej. Tym razem gracze mogli wpłynąć na świat gry –a to za sprawą wojen gangów. Gracz mógł wybrać za którą stroną się opowiedzieć – i której pomóc. Gra wyglądała znacznie lepiej niż poprzedniczka i spełniła oczekiwania. Po raz kolejny sprzedała się w 2 milionach egzemplarzy. Było.. dobrze. Ale Rockstar Games było stać na wiele więcej.

Tu warto wspomnieć o innych grach, które Rockstar Games zdecydowało się wydać – i które wpłynęły poniekąd na przyszłość Grand Theft Auto.

Rockstar Games wydało w tym okresie takie gry jak Midnight Club: Street Racing (2000) czy Smuggler’s Run (2000). Oba tytuły sprzedały się… dobrze. Nie były to jednak gry, na które czekał cały świat. Rockstar Games chciało podnieść poprzeczkę – ustanawiając standardy, jakie gry być powinny. Próbowali przyciągnąć do siebie znacznie większą ilość osób, osób które prawdopodobnie nigdy nie miały pada w ręku – i tym sposobem pokazać, że nie tylko nerdy mają grać w gry. Chcieli, by ich gry były tak samo popularne jak hip-hop kilkanaście lat temu. Wydawca wiedział, że gracze mają już dość gier, które opierały się na motywach fantasy czy science-fiction. Gracze oczekiwali czegoś realistycznego .. i oryginalnego na swój sposób. Najbliżej tego celu było DMA Designs – w raz z serią Grand Theft Auto. Następna część tego cyklu miała być po raz kolejny – rewolucją. Następca GTA 2 nie miał być praktycznie tym samym z ładniejszą oprawą graficzną.

Prawdziwa rewolucja

Sam został reżyserem i producentem, zaś Dan zajął się scenariuszem gry. Poprzednie części GTA były grami 2D przypominającymi ścigałki arcade, niżeli gry dedykowane dorosłym graczom. Kolejna część miała skupić się na postaci gracza, co najważniejsze – fabule opowiadającej o mafii i rozterkach głównego bohatera. Po za tym, miała być w pełnych trzech wymiarach. Podobnie jak poprzedniczki, gra miała w pełni otwarty świat i to od gracza zależało gdzie się uda. Gracze doczekali się „questów” znanych do tej pory z gier RPG. Nie musieli ich jednak wcale robić – bo jak wspomniałem, tak samo duży nacisk położono na realistyczne i ogromne miasto, które można było eksplorować do woli. Gracze mogli także zająć się zadaniami pobocznymi – choć równie dobrze mogli niszczyć i zabijać wszystko co znajdzie się w ich polu widzenia. Gracze doczekali się długo oczekiwanej rewolucji – w 2001 każdy mógł kupić Grand Theft Auto 3 i dumnie dodać je do swojej kolekcji.

Tytuł dostarczył dokładnie tego, czego oczekiwali gracze. Gracz mógł wcielić się w bandziora, wyjętego żywcem z ulic Nowego Yorku. Mógł spróbować tego co widział na wielu gangsterskich filmach – nie narażając się na żadne konsekwencje. Za konsekwencje można uznać „poziom poszukiwań policji” – ten jednak okazał się bardziej nagrodą niżeli karą. Im więcej stróżów prawa siedziało nam na ogonie – tym lepsze samochody podjeżdżały nam pod nos i więcej amunicji dane nam było zebrać. Mimo realistycznego świata, gameplayowi było daleko do prawdziwego życia. Model jazdy był czysto arcadeowy, można go uznać za bezpośrednie odwołanie do początków tego cyklu. Jazdę umilało nam… radio. GTA 3 to jedna z pierwszych gier w których wykorzystano licencjonowane utwory. W grze znajdziemy kilka wirtualnych radiostacji – grających utwory, które znamy i kochamy. Nie muszą chyba mówić, że była to naprawdę duża nowość.

Gra okazała się „symulatorem gangstera” z nutką absurdu. Na porządku dziennym była kradzież radiowozu z autostrady, mało tego, gracz mógł zasiąść za sterami czołgu. GTA 3 była jedną z pierwszych gier prezentujących tak „dorosłą” fabułę – czasy cenzury gier na konsole Nintendo już dawno minęły. Gra ciągle odwoływała się do mafii, prostytucji czy narkotyków – mało tego, oś fabularna opierała się głównie na tych aspektach. Całości dopełniały świetnie napisane dialogi – oraz aktorzy, którzy doskonale spisali się w roli dubbingu.

Gracz wcielał się w postać Claude’a Speeda – rzezimieszka, jakich pełno na ulicach Liberty City. Podczas napadu na bank zostaje zostawiony w tyle przez własną narzeczoną. Nasz protagonista trafia za kratki – na szczęście nie jest tam długo i po wydostaniu się na wolność poprzysięga sobie zemstę na swojej miłości.

Połączenie świetnej fabuły z gameplayem sprawiającym mnóstwo frajdy okazało się strzałem w dziesiątkę. Warto tutaj wspomnieć o tym, jak wiele Sony zawdzięcza Rockstar Games. GTA 3 początkowo ukazało się tylko na Playstation 2 – mało tego, gra ukazała się w jej wczesnych latach, co bardzo napędziło sprzedaż samej konsoli. Wiele osób, które wcześniej uważały gry za stratę czasu i zabawę dla geeków – kupowało konsolę tylko po to by zagrać w nową odsłonę Grand Theft Auto – jak nie skusić się na grę, która pozwala na dosłownie wszystko? Niszczyć samochody przypadkowych ludzi? Czy wreszcie odbierać im życia? A może wreszcie stawić czoła policji i wykończyć każdego oficera który stanie nam na drodze? Tu można wszystko. Rockstar tak bardzo pomógł Sony, że owa korporacja zaproponowała zrobienie z GTA gry ekskluzywnej tylko na Playstation – przynajmniej na pewien czas. Nie ma się tu czemu dziwić – to właściwie dzięki tej grze PS2 wygrało tamtą generację.

GTA 3 w momencie premiery wstrząsnęło branżą gier. Ten tytuł zmienił sposób w jaki postrzegano gry – te z „głupiej rozrywki dla nastolatków” przerodziły się w medium. Trzecia część GTA została okrzyknięta jedną z najbardziej rewolucyjnych gier i po dzisiejszy dzień wiele osób w nią gra.

Niestety, nigdy nie jest tak pięknie jak może się wydawać. Popularność przyniosła masę innych problemów. Mimo że na rynku w tamtych czasach istniało wiele brutalnych gier, politycy uznali ten tytuł za swoje nemezis. Niektóre kraje zdecydowały się zakazać sprzedaży tej gry – tak jak to miało w miejsce w Australii, gdzie rząd odmówił nawet oceny tej gry. Największym wrogiem Rockstar okazał się nic nie znaczący wtedy prawnik z Florydy – Jack Thompson, który oskarżył GTA 3 o przyczynienie się do zabójstwa dwóch nastolatków w Ohio w 2003 roku.

Co najciekawsze kontrowersje nie spowodowały spadku w sprzedaży – zrobiły coś całkiem przeciwnego. Gra sprzedawała się jak świeże bułeczki i Grand Theft Auto można było nazwać hitem na miarę Rock’N’Rollu. Ale Rockstar dopiero zaczynał swoją krucjatę na świat gier wideo. Mało tego –produkcja jeszcze bardziej brutalnej gry już się zaczęła. Developer miał pieniądze oraz grono fanów – teraz mogli zrobić co tylko im się spodoba.

Ale GTA to nie wszystko. Tuż przed premierą trzeciej części studio Remedy wydało na komputer osobiste grę traktującą o glinie, który stracił rodzinę a jego celem była zemsta – mowa tu oczywiście o Max Paynie. Rockstar pokochał tytuł – głównie za styl, który odpowiadał ich standardom. Nic więc dziwnego, że krótko po tym Remedy zostało częścią Rockstar, po za tym wykupiono prawa do marki Max Payne. Developer zajął się też przeportowaniem gry na konsole. Podsumowując, nasze gwiazdy wydały dwa hitowe tytuły w przeciągu dwóch miesięcy – tej machiny nie mógł już nikt zatrzymać.

Jednak każdy popełnia błędy. Na początku 2002 roku w sklepach pojawił się tytuł wydany przez Rockstar, który skupił się na przedstawieniu buntu zwykłych ludzi przeciwko korporacjom przejmujących władzę na świecie. Gra… wypadła słabo; była inspirowana wolnością oferowaną w GTA – ale to nie wystarczyło dla przeciętnego gracza. Koniec końców, wszyscy zapomnieli o tej abominacji i nikt nie chciał o niej wspominać.

Kilka miesięcy później studio DMA Designs zostało w całości zakupione przez Rockstar Games – i zostało przemianowane na Rockstar North, co za tym idzie stało się jego nie odłączoną częścią. Studio już pracowało nad kolejnym tytułem – którym oczywiście była nowa część GTA, bo w przypadku gier stwierdzenie „kuć żelazo póki gorące” jest idealnym odwołaniem.

Witamy w Miami… tak jakby

27 października to dzień, w którym do sklepów ustawiały się kolejki. Oto jest – Grand Theft Auto: Vice City.

Rockstar przed premierą reklamował swój tytuł w sposób wykorzystywany dotychczas w przypadku filmów – całe miasta były obklejane plakatami reklamującymi najnowsze dziecko wydawcy z północy. Ta metoda sprawdziła się zaskakująco dobrze – ludzie którzy po prostu nie interesowali się tego typu rozrywką zaczęli interesować się grami – mało tego, znali datę premiery. Hype rósł ponad oczekiwania.

Grand Theft Auto: Vice City zostało wydane jak najszybciej jak to było możliwe – co za tym idzie, użyto silnika z poprzedniej części gry. Wielu uznało to za ryzykowne zagranie – ale developer wiedział, że nic im nie grozi. Mimo tej samej technologii gra całkowicie zmieniła miejsce akcji – z ponurego i mrocznego Liberty City gracz przenosił się w słoneczne, kolorowe Vice City pełne plaż, oślepiających neonów i ekskluzywnych samochodów. Lata 80 okazały się strzałem w dziesiątkę – gra była pełna odwołań do tamtego okresu.

Rockstar po raz kolejny chciał podnieść poprzeczkę – tym razem jeżeli chodzi o narrację gry. Postaciom w grze głosu użyczyły najpopularniejsi aktorzy – w tym Ray Liotta, William Fichtner, Danny Trejo, Dennis Hopper czy nawet.. Jenna Jameson.

Bohaterem gry był Tommy Vercetti – koleś, którego nie chciałbyś spotkać podczas wieczornego spaceru. Zadanie naszego protagonisty było proste – wystarczyło kupić trochę kokainy, która jest w strasznie kuszącej cenie . Nie chodziło o małą sumę – trzy miliony dolarów to kwota której nie znajdziemy na chodniku. Jak można się tego domyślić – transakcja zostaje „odwołana” przez grupę komandosów, towar jak i pieniądze giną i to zadaniem Tommyego jest odzyskanie zielonych dla swojego szefa – Sonego Forelliego. Problem w tym, że nie sposób odzyskać coś od federalnych – i teraz te trzy miliony trzeba po prostu zarobić.

Gra okazała się być jeszcze bardziej absurdalna niż poprzedniczka – mimo faktu, że nie wiele się zmieniło jeżeli chodzi o gameplay; wszystkiego było więcej – czy to aut które mogliśmy kraść jak sugeruje tytuł czy orężu jakiego mogliśmy użyć do eksterminacji kolejnych radiowozów pełnych stróżów prawa. Nowością w grze był system posiadłości – gracz mógł kupić sobie nowy dom, czy też biznes – klub nocny, czy drukarnię w której mógł produkować pieniądze na dodatkowe wydatki. Mimo kontrowersji, które urosły w przypadku poprzedniczki Rockstar nie zamierzał pozbawiać swojej flagowej serii przemocy. Co rzecz jasna wywołało jeszcze więcej oskarżeń w stronę developera. Ale ten… nie do końca się tym przejął. I postanowił zaryzykować jeszcze bardziej. Brutalniej.

Rockstar North postanowiło zrobić sobie przerwę od pożyczania samochodów na czas nie określony… tylko po to by skupić się na aspekcie zabijania.

I że niby GTA jest brutalne…

W 2003 roku gracze do swoich rąk dostali tytuł, który przez wielu został nazwany „najbrutalniejszą grą kiedykolwiek wydaną”. Manhunt – bo tak nazywał się ten feralny tytuł przyniósł jeszcze więcej „Rockstarowej” popularności – to jest, kontrowersji.

Gra opowiadała o skazańcu, który został ocalony przed egzekucją przez tajemniczego reżysera, który miał coś nie tak z głową. Jego przepisem na filmowy hit był uzbrojony mężczyzna, eliminujący co raz to większe fale gangsterów. Wszystko sprowadzało się do jednego – co raz więcej litrów krwi, które dosłownie wylewały się z ekranu. Animacje zawarte w grze były jednymi z najbardziej szczegółowych – i za razem najbrutalniejszych – pojawiających się w jakiejkolwiek grze. Rockstar jednak było stać na więcej – przed premierą developer zachęcił recenzentów do gry małym podarunkiem… garotą wykonaną z drutu kolczastego.

Manhunt został zakazany w Nowej Zelandii czy Australii. Po za tym, kopie gry które znalazły się w Monachium – mieście w Niemczech – były konfiskowane. Gra została okrzyknięta powodem śmierci pewnego nastolatka w Wielkiej Brytanii – dopiero po pewnym czasie okazało się, że to ofiara miała szansę w nią zagrać. Podobnie jak w przypadku serii GTA – kontrowersje rosły niczym grzyby po deszczu – w takim samym tempie rosła także sprzedaż. Często także plotkowano o tym, jak gry wpłynęły na samych braci Houserów – niektórzy mówili, że Ci wyżywali się na swoich pracownikach.

Rockstar jednak nie powiedział ostatniego słowa. Manhunt był jedynie płotką, w porównaniu do tego co wydarzy się w 2004 roku. Jednak rok 2003 wciąż trwał – i takim oto sposobem do sklepów trafiło kolejne dzieło studia Remedy – Max Payne 2.

Po raz kolejny wcielaliśmy się w postać tytułowego gliny, który tym razem trafia na trop grupy przestępczej nazywającej się „sprzątaczami”. Podczas swojego śledztwa trafia na swoją do tej pory martwą znajomą – Mone Sax. Prędzej czy później to „sprzątacze” wpadają na trop Maxa i chcą się go pozbyć – widać wie za dużo. Jeżeli nie przeszliście tej gry choć raz – biada wam.

W międzyczasie jednak, Rockstar postanowił wydać coś jeszcze – i nie chodzi tu o grę. Dwa lata po wydaniu Vice City na sklepach i na ekranach kinowych pojawiła się produkcja o ciekawie brzmiącym tytule – The Football Factory. Nie była to jednak ich pierwsza próba jeżeli chodzi o kinematografię – chyba wszyscy z nas pamiętają legendarne intro z GTA 2?

The Football Factory opowiadał o kibicach z Wielkiej Brytanii. Produkcja jednak nie przyjęła się zbyt dobrze; mało tego, produkcja nie wyszła po za obszary Anglii. Film spodobał się… graczom, ponieważ idealnie wpasował się w styl jaki Rockstar serwuje w swoich grach.

W maju 2004 Rockstar wydał kolejną grę – ale na GTA przyszło nam jeszcze trochę poczekać. Swojej premiery doczekał się Red Dead Revolver – tytuł poruszający tematykę wcześniej rzadko spotykaną w grach wideo – mowa tu o dzikim zachodzie.

Nie była to jednak „wielka gra” na którą wszyscy czekali. Red Dead Revolver został zakupiony od Capcomu – ten developer spisał produkcję na starty z powodu zbyt długiego ociągania z wydaniem gry. Rockstar jednak postanowiło zaryzykować – i nie zrobiło tego bez powodów. Sam i Dan mieli okazję współpracować już z osobami odpowiadającymi za RDR – razem tworzyli Smuggler’s Run czy Midnight Run. Wydawca kupił studio – i przemianował je na Rockstar San Diego. Niestety, gra nie wyglądała za dobrze. Mimo świetnych pomysłów takich jak bullet time czy pojedynki na śmierć i życie, ich wykonanie… pozostawało wiele do życzenia.

Gra w dniu premiery została przyjęta… dość dobrze. Recenzentom spodobało się miejsce akcji oraz gameplay, który czerpał garściami z produkcji Sergia Leone. Red Dead Revolver było jednak krytykowane za słabe wykonanie i zmarnowanie potencjału. O tym, czy zakup praw do tej marki przekonamy się dopiero w 2010 roku – ale na razie zajmijmy się asem, którego Rockstar przedstawił kilka miesięcy po wydaniu na świat swojej westernowej dziecinki.

Największa premiera… i problem Rockstar Games

26 października to data, która zostanie zapamiętana na wieki. Wtedy właśnie odbyła się największej do tej pory gry spod szyldu Grand Theft Auto. Sądzicie, że Manhunt jest mistrzem jeżeli chodzi o kontrowersje? Przywitajcie Grand Theft Auto: San Andreas.

Podtytuł gry od razu przypomniał fanom o pierwszej części GTA – gdzie pojawiło się miasto wzorujące się na San Francisco o tej nazwie. W nowym GTA jednak San Andreas to nie miasto – to stan, składający się z trzech miast wzorujących się na Los Angeles (Los Santos), San Fierro (San Francisco) czy wreszcie Las Venturas (Las Vegas). Podobnie jak w przypadku Vice City, Rockstar zadbało o narrację gry; głosu antagoniście gry użyczył sam Samuel L. Jackson. Gra była wypełniona po brzegi nowościami – były to między innymi garaże tunningu czy siłownie – pozwalające na wyrzeźbienie naszej postaci sześciopaku; choć równie dobrze mogliśmy odwiedzać fast-foody, których w San Andreas jest pełno – i z naszej postaci uczynić małego, potulnego grubaska. Tak czy siak, Rockstar zaczął po cichu uczyć społeczeństwo – że aktywność fizyczna jest jednak najważniejsza. O sukcesie gry przesądził jednak ogromny świat – trzy wielkie, zaludnione miasta i bezkresne wsie i pustynie między nimi – czego chcieć więcej?

Grand Theft Auto: San Andreas to historia Carla Johnsona, który z pewnością nie ma łatwego życia. Fabuła opowiada o jego powrocie do Los Santos – rodzinnego miasta. Wrócił tam nie bez powodu – 5 lat przed akcją gry należał on do gangu kierowanego przez jego brata – Grove Street Families. Ci źli, korzystając z okazji uderzają w najgorszy punkt – zabijają matkę „szefa” – czyli Sweeta oraz Carla. Ten, wraca by pomścić jej śmierć, oraz udowodnić, że GSF nadal żyje.

Gra pozwoliła też Rockstarowi na wydanie filmu dokumentalnego na temat lowriderów – które wielokrotnie przewijają się w samej grze. Sunday Drive był dołączany do specjalnych edycji GTA: San Andreas.

Produkcja sprzedawała się jak świeże bułeczki. Sprzedaż wzrosła kilkukrotnie nad oczekiwania, a recenzenci dosłownie zakochali się w kreacji Rockstar Games. Grand Theft Auto: San Andreas to jedna z niewielu gier, które mogą pochwalić się tytułem najczęściej sprzedawanej gry w Wielkiej Brytanii i Ameryce. Rockstar było nietykalne – ale o tym za chwile.

Podobnie jak w przypadku GTA 3, Sony zapłaciło Rockstar Games by ci wstrzymali się z wydaniem gry na inne platformy niż PS2 – przynajmniej przez pewien czas. Dziewięć miesięcy po oryginalnej premierze, San Andreas trafiło na Xboxa i komputery osobiste.

Wersja na PCty – podobnie jak poprzednie części – pozwalała graczom na dowolne ingerowanie w kod gry. Dwa dni po premierze w Ameryce i jeden dzień przed w Europie holenderski modder – Patrick Wildenborg wydał pewną łatkę. Ta zmieniała w kodzie gry dosłownie jeden bit – ale to wystarczyło, by GTA: SA otrzymało tytuł jednej z najbardziej kontrowersyjnych gier. Ten jeden bit odblokował w grze jedną ukrytą do tej pory minigierkę – była to próba stworzenia interaktywnego seksu, który, no cóż…. dziś wywołuje śmiech a nie kontrowersje.

Pornografia w grze dla pełnoletnich?!

Hot Coffee, bo tak nazywała się ta modyfikacja, nie została usunięta z kodu gry – jedynie ukryta. Powód był prosty – decyzja została podjęta pod sam koniec developingu, a Rockstar nie miało czasu i zasobów by odseparować kod i go usunąć. W ciągu kilku dni, cały świat wiedział o tej „modyfikacji”. Brutalne zabójstwa za pomocą… plastikowej torby? Nie ma w tym nic dziwnego. Seks w grze przeznaczonej dla dorosłych graczy? NIEMOŻLIWE. ESRB zdecydowało się ponownie ocenić grę – tym razem otrzymała ona znaczek „AO” – Adults Only. Wiele sklepów nie zgadzało się na sprzedaż gier o takiej ocenie, a Sony i Microsoft nie pozwalał na publikację takich na swojej konsoli. Rockstar musiał wycofać grę ze sprzedaży – tracąc przy tym 25 milionów dolarów. Amerykański rząd zdecydował też, że muszą coś zrobić by uchronić dzieci przed tego typu produktami. Hilary Clinton oskarżyła San Andreas „o kradzież naszych dzieci z niewinności”. W 2005 roku rząd wpadł na pomysł nowego systemu, wymuszającego ocenę ESRB – i stosowanie się do niej przez sprzedawców (kiedyś nie było cyfrowej dystrybucji). To jednak nigdy się nie udało. W pewnym momencie pomóc chciał sam prowokator – to jest, modder który odkrył mini-grę. W sieci pojawiło się sprostowanie, w którym Patrick oświadczył, że sam stworzył całą modyfikację, a kod gry był czysty. Ostudziło to trochę atmosferę – Patrick dzień po opublikowaniu oświadczenia otrzymał telefon od Rockstar – ze słuchawki usłyszał proste „dziękuję”. Ale na tego typu przeprosiny było już trochę za późno.

Po za tym, Take Two zostało pozwane przez wściekłych rodziców o ukrywanie pornografii – w ich grach. Pomijając fakt, że gra początkowo była dozwolona od lat 17, a mini gra nie była dostępna na konsolach; winnym jest wydawca. Po wielu procesach i kilku latach sprawa w końcu została zakończona – konkretniej mówiąc, w 2009 roku. Rockstar Games po raz pierwszy przeceniło samych siebie – afera z Hot Coffe przerosła nawet ich i po dziś dzień nie chcą rozmawiać na ten temat. Mimo iż ich gry nie zniknęły z półek – brutalności tam nie brakuje, ale seks to coś czego tam nie znajdziemy. Wielu inwestorów spisało firmę na straty – niestety większość zapomniała, że kontrowersje to specjalność Sama i Dana.

Jednak w 2004 roku, dzień przed premierą San Andreas, posiadacze Gameboyów Advance mogli znów odwiedzić Liberty City – tym razem jednak, z perspektywy lotu ptaka – do sklepów zaczęły trafiać cartridge z Grand Theft Auto (przez fanów tytuł został ochrzczony nazwą Grand Theft Auto Advance). Fabuła nie była niczym oryginalnym – po raz kolejny, bohater gry chciał zemścić się na kimś, kto zabił jego najlepszego przyjaciela – który naszego protagonistę ocalił z ulicy. Produkcja nie powalała oprawą, ale gameplayowi nic nie brakowało. Rockstar użyło większość assetów z GTA 3 – znajdziemy te same ikony (co prawda w znacznie niższej rozdzielczości), pukawki czy ich dźwięki. Podsumowując – nieco okrojone GTA 3 przeniesione w 2D. Mimo tego jednak, tytuł był bardzo rozwinięty technicznie jak na GBA.

Mimo całkiem niedawnej afery z Hot Coffee, inne studio – Rockstar Toronto – już pracowało nad kolejnym, jak nie trudno się domyślić, kontrowersyjnym tytułem. Ich zadaniem było stworzenie gry… bazowanej na filmie. Był w tym jednak haczyk… film wydano 26 lat temu. The Warriors – bo tak nazywała się najświeższa produkcja – idealnie wpasowała się w styl Rockstara – film opowiadał o walkach gangów i ogólnie panującej przemocy. Rockstar było pewne sukcesu – w końcu tego domagają się gracze. W 2005 roku tytuł trafił na półki sklepowe; jak się jednak okazało… produkcja jeszcze bardziej pogorszyła opinie o Rockstar. Wszyscy chcący bronić „kwiecie Ameryki” przed przemocą nazwali developera „potworem, który chce zepsuć nasze dusze”. Co jak co, ale fantazji to im nie brakowało.

W 2005 roku Sony podpisało z Rockstar Games umowę; zadaniem Rockstar Leeds w raz z pomocą Rockstar North było stworzenie dwóch części GTA – na konsole przenośną – mowa tu oczywiście o świeżo wydanym Play Station Portable.

Rockstar wydało więc dwa prequele do poprzednich odsłon ich cyklu. W październiku 2005 roku gracze korzystający z handheldów mogli zanurzyć się po raz kolejny w Liberty City – tym razem jednak nie było to GTA 3, a prequel – Grand Theft Auto: Liberty City Stories.

Gra opowiadała o Tonym Cipranim – postaci, która zleca nam misje w oryginalnym GTA 3. Gra w dużym skrócie przedstawia pnięcie się na samą górę mafijnej rodziny. Jeżeli chodzi o gameplay… to stare, dobre GTA. Do gry wprowadzono wiele nowości – mogliśmy zabawić się w sprzedawcę samochodów, czy zagrać w „Slash TV”, które polegało na masakrowaniu piłą kolejnych fali przeciwników. Technicznie rzecz biorąc całość działała na silniku z Vice City, nieco okrojonym – handheldy to niestety nie komputery najnowszej generacji. Tytuł został miło przyjęty – tak ciepło, że rok po premierze na PSP gra doczekała się wersji na swoją starszą siostrę – PlayStation 2.

Drugą grą o której była mowa w układzie okazało się Grand Theft Auto: Vice City Stories, które w konsolach graczy pojawiły się w październiku 2006 roku. Gra opowiadała o losach Victora Vance, brata Lance’a z Vice City. Po raz kolejny trafialiśmy do słonecznego miasta, by po raz kolejny zemścić się na kimś, przez kogo straciliśmy szacunek i honor. Po za zmianą klimatu gra nie wiele różniła się od Liberty City Stories – gameplayowo oczywiście. Produkcja tak samo zresztą trafiła rok później (2007) na PlayStation 2.

Ale to tylko płotki. Wszyscy byli gotowi na kolejny, brutalny hit wielkiego kalibru kradnący niewinność dzieci. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom graczy, Rockstar w 2006 roku wydało… Rockstar Table Tennis (a właściwie Rockstar Games presents Table Tennis).